📖 もうちょい詳しく
何が新しいの?
ソフトウェア開発を短い期間に区切って進めるやり方が広まり、「このチームはどのくらいの量を進められるのか」を知りたい場面が増えました。ベロシティは、その「進められる量」を数字でつかむために使う考え方です。勘や気合いではなく、過去の実績をもとに計画を立てるための物差しになります。
どうやって動いてるの?
開発では作業を細かいタスクに分け、それぞれに「どのくらい大変か」を表す点数(ストーリーポイント)を付けることが多いです。スプリントと呼ばれる一定期間(1〜2週間が多い)で実際に終わった作業の点数を合計すると、その回のベロシティになります。何回か続けると平均が見えてきて、「うちのチームはだいたい毎回40点くらい」といった目安が分かってきます。
何ができるの?
このチームは1スプリントで40点ぶんこなせる、と分かれば、残りの作業量から「あと何回で終わりそうか」を見積もれます。締め切りに間に合うか、どこを次に回すかといった話し合いの土台になります。チームごとに点数の付け方は違うので、別のチームと数字を比べる用途には向きません。
🌱 身近なたとえ
引っ越しの荷づくりで例えると分かりやすいです。「1日でだいたい段ボール8箱ぶん詰められる」と過去の作業から分かっていれば、残りの箱数から終わる日を予想できます。ベロシティもこれと同じで、過去のペースを使って先の計画を立てるための数字です。
✅ まず覚えるポイント
- 1スプリントでこなせる作業量の目安を表す数字です
- ストーリーポイントの合計から計算することが多いです
- 過去の実績をもとに、平均をとって使います
- 締め切りまでの計画や見積もりの土台になります
- チームや点数の付け方が違うと、そのまま比べられません
- 評価や順位づけのための成績表ではありません
🧭 よくある勘違い
ベロシティが高いほど優秀なの?
数字の大小だけでチームの良し悪しは決められません。点数の付け方はチームごとに違うので、高い・低いに絶対の意味はないのです。同じチームの中で、見積もりと実際のズレが小さくなっていくかを見るのが本来の使い方です。
数字を無理に上げてもいいの?
点数を多めに付ければベロシティは見かけ上は上がりますが、計画の精度はかえって落ちてしまいます。ベロシティは速く走るためのムチではなく、現実的な計画を立てるための目安として使うものです。
🧩 関連して覚えると楽な言葉
- スプリント: 開発を区切る短い期間。この単位ごとにベロシティを数えます
- アジャイル: 短い期間に区切って小さく作る進め方。ベロシティはこの計画づくりに使います
- スクラム: 短い期間で開発を回す進め方。ベロシティをよく使います
- バックログ: これからやる作業を並べた一覧。残量の見積もりに使います
🏁 ひとことでまとめ
ベロシティは、過去のペースから「次はどのくらい進められそうか」を読むための、計画づくりの目安となる数字です。
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